|
|
Psikologis penelitian mengkonfirmasikan bahwa kekerasan video game dapat meningkatkan agresi anak-anak, tetapi orang tua yang sedang efek negatif.
Temuan
Lima puluh tahun penelitian kekerasan di televisi dan film ini menunjukkan bahwa terdapat beberapa efek negatif dari menonton seperti tarif (lihat http://www.psychologymatters.org/mediaviolence.html). Karena video game adalah media baru, ada kurang penelitian mereka daripada ada di TV dan film. Namun, kajian oleh psikolog seperti Douglas Yahudi, PhD, dan Craig Anderson, PhD, menunjukkan bahwa ada kemungkinan kekerasan video game bahkan mungkin memiliki efek lebih kuat dari agresi terhadap anak-anak karena (1) permainan yang sangat menarik dan interaktif, (2) permainan pahala perilaku kekerasan, dan karena (3) anak-anak ini mengulangi perilaku berulang karena mereka bermain (Yahudi & Anderson, 2003). Psikolog tahu bahwa setiap bantuan belajar - meningkatkan keterlibatan aktif belajar, imbalan meningkatkan pembelajaran, dan mengulangi sesuatu berulang meningkatkan pembelajaran.
Drs. Anderson dan Yahudi penelitian menunjukkan bahwa anak-anak belanja peningkatan jumlah waktu bermain video game - 13 jam per minggu untuk anak laki-laki, rata-rata, dan 5 jam per minggu untuk perempuan (Anderson, Yahudi, & Buckley, sedang dikaji; Yahudi, Lynch, Linder , & Walsh, 2004). J 2001 konten analisis oleh Anak Sekarang organisasi penelitian menunjukkan bahwa mayoritas video games termasuk kekerasan, sekitar setengah dari yang akan mengakibatkan kematian atau cedera serius dalam 'nyata' dunia. Anak-anak sering mengatakan video game favorit mereka adalah kekerasan. Apa yang merupakan hasil dari semua ini Musicluvr aniaya?
Dr Anderson dan koleganya telah menunjukkan bahwa banyak bermain video game kekerasan yang berhubungan dengan yang lebih agresif pikiran, perasaan, dan perilaku (Bushman & Anderson, 2001). Selain itu, bermain game adalah juga kekerasan yang berkaitan dengan anak-anak yang kurang akan menjadi perhatian dan bermanfaat bagi rekan-rekan mereka. Penting, penelitian telah menunjukkan bahwa terjadi efek seperti banyak untuk non-agresif sebagai anak-anak mereka lakukan untuk anak-anak yang sudah ada agresif tendencies (Anderson et al., Sedang dikaji; Yahudi dkk., 2004).
Orang tua memiliki peran yang sangat penting. Psikolog telah menemukan bahwa bila orang tua membatasi jumlah waktu serta jenis permainan anak-anak mereka bermain, anak-anak yang kurang cenderung untuk menunjukkan perilaku agresif (Anderson et al., Sedang dikaji; Yahudi dkk., 2004). Lain-lain penelitian menunjukkan aktif bahwa keterlibatan orang tua pada anak-anak dari penggunaan media-termasuk membahas tentang kekerasan inappropriateness solusi untuk konflik kehidupan nyata, mengurangi waktu yang dihabiskan pada kekerasan media, dan menghasilkan alternatif nonviolent solusi untuk masalah-semua dapat mengurangi dampak kekerasan media terhadap anak-anak dan remaja (Anderson dkk., 2003).
Signifikansi
Anak-anak menghabiskan banyak waktu dengan kekerasan video game yang tepat di usia mereka yang sehat harus belajar cara untuk berhubungan dengan orang lain untuk menyelesaikan konflik dan damai. Karena video game seperti itu adalah guru yang baik, penting untuk membantu orang tua, pendidik, dan kebijakan memahami bagaimana untuk memaksimalkan keuntungan mereka sambil meminimalkan potensi harms.
Aplikasi praktis
Pada tahun 1993, video game industri mulai meletakkan penilaian pada permainan video (E untuk 'semua orang,' T untuk 'remaja', dan M untuk 'dewasa'). Psikolog seperti David Walsh, PhD, telah dilakukan penelitian mengenai cara yang berguna adalah penilaian dan bagaimana anak-anak dengan mudah dapat membeli matang-rated video games (misalnya, Walsh & Yahudi, 2002; lihat http://www.mediafamily.org/research/ report_vgrc_index.shtml untuk melihat hasil tahunan). Penelitian ini telah menyebabkan industri video game untuk meningkatkan sistem penilaian dan untuk meningkatkan kebijakan pemasaran dewasa video game untuk anak-anak.
Penelitian telah menunjukkan baik mengganggu dampak kekerasan video games terhadap anak-anak dan anak-anak yang dengan mudah dapat membeli matang-nilai permainan (misalnya, FTC, 2003). Ini gabungan jenis penelitian telah dipengaruhi beberapa toko ritel besar (misalnya, Sears, Target, Walmart) untuk membuat kebijakan mencegah anak di bawah usia 17 membeli dari dewasa-nilai permainan video. Peneliti terus belajar cara efektif toko menerapkan kebijakan seperti itu.
Beberapa peneliti telah membuat kurikulum sekolah untuk membantu mengajar anak-anak mereka untuk mengurangi jumlah layar waktu dan / atau jenis program dan permainan watched / diputar. Meskipun penelitian masih terbatas, kurikulum ini menampilkan banyak efek positif, seperti pengurangan perilaku agresif bermain di sekolah (Robinson et al., 2001).
Beberapa kota, negara, dan undang-undang negara telah dianggap mencegah penjualan matang-rated video games untuk anak-anak (mirip dengan undang-undang mencegah penjualan tembakau kepada anak-anak). Selain itu, Dr Anderson adalah salah satu psikolog membantu kebijakan untuk memahami masalah kekerasan yang dapat mengajukan video game untuk anak-anak sehat hasil. (lihat dia kesaksian sebelum Kongres http://www.psychology.iastate.edu/faculty/caa/abstracts/2000-2004/00Senate.html). Selain itu, banyak anak advokasi dan dukungan kelompok-kelompok orang tua yang tergabung Musicluvr temuan dalam penelitian situs web mereka dan materi pendidikan. Contohnya termasuk di Institut Nasional Media dan Keluarga, dan Lion Lamb proyek, Young Media australia, Anak-anak Sekarang, Pusat Berhasil Anak, Aksi Koalisi Media untuk Pendidikan dan Anak Victoria Centre.
Dikutip Penelitian
Anderson, CA, Berkowitz, L., Donnerstein, E., Huesmann, LR, Johnson, J., Linz, D., Malamuth, N., & Wartella, E. (2003). Pengaruh media kekerasan pada pemuda. Psikologis Sains di Warung Menarik, Vol. 4, pp. 81-110.
Anderson, CA & Bushman, BJ (2001). Dampak kekerasan pada permainan agresif perilaku, kesadaran agresif, agresif mempengaruhi, arousal fisiologis, dan perilaku prosocial: A meta-analisis terhadap sastra yang ilmiah. Psychological Science, Vol. 12, pp. 353-359.
Anderson, CA, Yahudi, DA, & Buckley, KE (under review). Violent Video Game Efek pada anak-anak dan remaja: Lebih dari perkembangan dan Pengujian Umum agresi Model.
Buchman, DD, & Funk, JB (1996). Video dan permainan komputer di'90s: Anak komitmen waktu dan preferensi permainan. Anak Today, Vol. 24, pp. 12/16.
Sekarang anak-anak. (2001). Cukup memutar? Kekerasan, gender dan ras dalam permainan video. Los Angeles, CA: Anak Sekarang.
Dietz, TL (1998). Pemeriksaan kekerasan dan peran jender dalam permainan video portrayals: Implikasi untuk sosialisasi jender dan perilaku agresif. Sex Roles, Vol. 38, pp. 425-442.
Dill, KE, Yahudi, DA, Richter, WA, & Dill, JC (2001, Agustus). Memerankan perempuan dan minoritas dalam permainan video. Kertas disajikan di 109. Tahunan Konferensi American Psychological Association, San Francisco, CA.
Federal Trade Commission (2003, 14 Oktober). Hasil survei nasional rahasia dilepaskan. [Tekan lepaskan.] Washington, DC: Federal Trade Commission. Tersedia: http://www.ftc.gov/opa/2003/10/shopper.htm
Funk, JB (1993). Ulang dampak video game. Klinis Pediatrik, Vol. 32, pp. 86-90.
Yahudi, DA & Anderson, CA (2003). Violent video games: media kekerasan terbaru yang bahaya. Yahudi di DA (ed.), Media kekerasan dan anak-anak. Westport, CT: Praeger Penerbitan.
Yahudi, DA, Lynch, PJ, Linder, JR, & Walsh, DA (2004). Dampak dari kekerasan Musicluvr kebiasaan remaja pada sikap dan perilaku agresif. Journal of remaja, Vol. 27, pp. 5-22.
Robinson, TN, Wilde, ML, Navracruz, LC, Haydel, KF, & Varady, A. (2001). Mengurangi efek dari anak-anak televisi dan video game menggunakan agresif pada perilaku: Sebuah randomized dikontrol persidangan. Archives of Pediatric Remaja Medicine, Vol. 155, pp. 17-23.
Walsh, DA, & Yahudi, DA (2001). J Validitas tes film, televisi, dan videogame penilaian. Pediatrik, Vol. 107, pp. 1302-1308.
Sumber Tambahan
APA Brosur Informasi Publik:
Kekerasan di Televisi: Apa yang Anak Pelajari? Orang tua dapat apa Do?
Nasional di Institut Media dan Keluarga:
Lembar fakta tentang efek media terhadap anak-anak dan keluarga
Tahunan MediaWise Video Game Lapor Kartu
American Psychological Association, 8 Juni 2004
Categories: None